dc.contributor.author
Kutz, Martin
dc.date.accessioned
2018-06-07T23:00:28Z
dc.date.available
2004-09-29T00:00:00.649Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/9918
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-14116
dc.description
Prologue
Cover
Preface iii
Table of Contents v
1 The Angel Problem 1
1.1 Angels, Kings, and Fools 1
1.2 From Finite to Infinite Games 5
1.3 The Need for Speed 6
1.4 Catching a (2-ε)-King 12
1.5 An Escape into Space 19
2 Weak Positional Games 29
2.1 Tic-Tac-Toe 29
2.2 Winning Ways 33
2.3 Decomposing Hypergraphs 37
2.4 Between the Docks 42
2.5 Playing for Breaker 54
2.6 Almost-Disjointness 62
2.7 Comparing Games 64
3 Digraph Roots 71
3.1 Matrices and Digraphs, Powers and Roots 71
3.2 NP-Completeness 74
3.3 Roots and Isomorphism 77
Bibliography 89
Zusammenfassung 91
dc.description.abstract
This thesis is about combinatorial games -- mostly. It is also about graphs,
directed graphs and hypergraphs, to a large extent; and it deals with the
complexity of certain computational problems from these two areas. We study
three different problems that share several of the above aspects, yet, they
form three individual subjects and so we treat them independently in three
self-contained chapters:
The angel-devil game
On an infinite chess board, the angel, a chess person who jumps from square to
square, tries to escape his opponent, the devil, who intends to strand him by
placing obstacles on the board. The open question is, whether some angel who
is allowed to make sufficiently large but bounded steps in each move, will be
able to escape forever. We attack this problem from the devil's perspective,
trying to improve upon the known result that the ordinary chess king cannot
escape. A reformulation of the game which focuses on the angel's speed as the
crucial quantity, allows us to show that certain faster "chess kings" can
still be trapped. A second part of this chapter deals with angels on a three
dimensional board. We show that the new dimension grants the angel enough
freedom to escape forever.
Weak positional games on hypergraphs
The games in the second chapter are very general versions of the well-known
game of Tic-Tac-Toe. Two players alternately claim vertices of a hypergraph,
the first player trying to get all vertices within some edge, his opponent
striving to prevent this from happening. Such weak positional games are known
to be PSPACE-complete, but the respective hardness result utilizes edges of
size up to 11. We analyze the restricted class of hypergraphs whose edges
contain no more than three vertices each, trying to find optimal strategies
for both players. We almost succeed. Under the further restriction that any
two edges may intersect in at most one vertex, we obtain a classification of
such hypergraphs into those that yield a first player win and those who don't,
which immediately leads to efficiently computable optimal strategies for
either player.
The complexity of digraph root computation
Multiplication of square Boolean matrices, if interpreted as adjacency
matrices of directed graphs, induces a notion of powers for digraphs. We show
that computing roots of Boolean matrices or, equivalently, of directed graphs
is NP-hard. Moreover, we discover a relation between digraph roots and graph
isomorphism which materializes in form of an isomorphism-completeness result:
For a special class of digraphs defined through arc subdivisions, root finding
is of the same complexity as deciding whether two digraphs are isomorphic.
de
dc.description.abstract
In dieser Dissertation betrachten wir neue Strategien für ein unendliches
kombinatorisches Spiel, untersuchen die Komplexität einer Klasse von Spielen
auf Hypergraphen und beantworten eine offene Frage zu einem Berechnungsproblem
auf gerichteten Graphen. Obwohl gewisse Verbindungen zwischen den behandelten
Gebieten bzw. den prinzipiellen Fragestellungen bestehen, handelt es sich um
drei unabhängige Themen.
Das Engel-Problem
Auf einem unendlichen Schachbrett versucht der Engel, eine "Schachfigur" mit
beschränkter Schrittweite, seinem Gegner, dem Teufel, unendlich lange
davonzulaufen. Der Teufel blockiert Zug um Zug Felder des Brettes mit der
Absicht, den Engel einzukreisen. Es ist ein offenes Problem, ob ein Engel mit
hinreichend großer Schrittweite gewinnen kann. Wir verbessern eine bekannte
Teufel-Strategie und zeigen außerdem, dass der Engel auf einem
dreidimensionalen Brett entkommt.
Positionelle Spiele auf Hypergraphen
Zwei Spieler wählen abwechselnd Ecken eines Hypergraphen bis alle Ecken
vergeben sind. Der Anziehende gewinnt, wenn es ihm gelingt, eine Kante des
Hypergraphen zu vervollständigen, andernfalls siegt sein Gegner. Diese
asymmetrische Verallgemeinerung des bekannten Spiels Tic-Tac-Toe wird als
schwaches positionelles Spiel bezeichnet und ist PSPACE-vollständig. Der
entsprechende Härtebeweis verwendet Kanten mit bis zu 11 Ecken. Wir versuchen
Spiele auf Hypergraphen mit nicht mehr als drei Ecken pro Kante vollständig zu
lösen. Dies gelingt uns fast, mit der zusätzlichen Einschränkung, dass sich je
zwei Kanten in höchstens einer Ecke treffen dürfen. Mittels einer
vollständigen Klassifizierung in Gewinner und Verlierer erhalten wir einen
Polynomialzeit-Algorithmus, der solche Spiele optimal spielt.
Wurzeln gerichteter Graphen
Interpretiert man eine quadratische Boolesche 0/1-Matrix als Adjazenzmatrix
eines gerichteten Graphen, so induziert die Matrixmultiplikation auf
natürliche Weise eine Potenzoperation auf gerichteten Graphen. Wir zeigen,
dass in diesem Sinne das Berechnen von Wurzeln gerichteter Graphen NP-
vollständig ist. In einem zweiten Teil stellen wir eine Beziehung zwischen
solchen Wurzeln und Graphisomorphie her und zeigen, dass für eine spezielle
Klasse von gerichteten Graphen das Wurzelproblem von derselben Komplexität ist
wie das Isomorphie-Problem für Graphen.
de
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
combinatorial games
dc.subject.ddc
500 Naturwissenschaften und Mathematik::510 Mathematik::510 Mathematik
dc.title
The Angel Problem, Positional Games, and Digraph Roots
dc.contributor.firstReferee
Prof. Dr. Martin Aigner
dc.contributor.furtherReferee
Prof. Dr. Gyula O. H. Katona
dc.date.accepted
2004-07-07
dc.date.embargoEnd
2004-09-30
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-2004002509
dc.title.subtitle
Strategies and Complexity
dc.title.translated
Das Engel-Problem, Positionelle Spiele und Wurzeln von Digraphen
de
dc.title.translatedsubtitle
Strategien und Komplexität
de
refubium.affiliation
Mathematik und Informatik
de
refubium.mycore.fudocsId
FUDISS_thesis_000000001344
refubium.mycore.transfer
http://www.diss.fu-berlin.de/2004/250/
refubium.mycore.derivateId
FUDISS_derivate_000000001344
dcterms.accessRights.dnb
free
dcterms.accessRights.openaire
open access