Im Rahmen dieser Publikationspromotion wurde der Frage nachgegangen, inwieweit der Symptomkomplex bei exzessivem Computerspielen als Verhaltenssucht charakterisierbar ist. Dabei stand zunächst die Entwicklung eines diagnostischen Instrumentes zur Einschätzung eines pathologischen Computerspielverhaltens in Abgrenzung zur normalen Nutzung im Kindes- und Jugendalter im Vordergrund. In Studie 1 [1] wurde die Auftretenshäufigkeit von pathologischem Computerspielverhalten sowie dessen Funktionalität bei 323 Berliner Grundschülern anhand des Fragebogens zum Computerspielverhalten bei Kindern und Jugendlichen [2] erhoben. Es wurde eine spezifische belohnende, emotionsregulierende (stress-reduzierende) Funktion des exzessiven Computerspielens diskutiert und ein kognitiv-lerntheoretisches Störungsmodell der Computerspielsucht abgeleitet. Es folgte eine bundesweite online-Befragung (Studie 2) von über 7000 jungen erwachsenen Computerspielern [3]. Dabei zeigte sich, dass 11,9% dieser Stichprobe die Kriterien einer Abhängigkeit in Bezug auf ihr Computerspielverhalten erfüllten. Neben der deskriptiven Untersuchung des Störungsbildes wurde in Studie 3 eine psychophysiologische Charakterisierung des Phänomens bei 30 jungen erwachsenen Computerspielern durchgeführt [4]: In einem experimentellen Reiz-Reaktionsparadigma wurden durch computerspielrelevantes und -irrelvantes Bildmaterial visuell evozierte elektroenzephalographische Potenziale bei pathologischen Computerspielern und einer Vergleichsgruppe von Gelegenheitsspielern analysiert, wobei vor allem die späte Positivierung (late-positive-complex) als Maß der emotionalen Verarbeitungstiefe von visuellen Reizen und der Differenzierung zwischen den verschiedenen Reizkategorien bedeutsam war. Im Gruppenvergleich fand sich eine signifikant stärkere Erregung beim Anblick der computerspielassoziierten Bilder bei pathologischen Computerspielern. Nach dem integrativen Erklärungsansatz der incentive salience -Theorie [5] zur Entstehung und Aufrechterhaltung von abhängigem Verhalten erhalten bei der Entstehung einer Abhängigkeit suchtmittelspezifische Reize einen erhöhten Anreizwert und lösen eine verstärkte Aktivierung im mesolimbischen dopaminergen Belohnungssystem aus. Die signifikant stärkere Erregung in der Gruppe der exzessiven Computerspieler kann somit als verstärkte emotionale Hinwendung zu Computerspielreizen und als psychophysiologisches Korrelat von craving interpretiert werden. Zusammengefasst rechtfertigen die vorliegenden Studienergebnisse die Charakterisierung des pathologischen Computerspielens als süchtiges Verhalten mit den daraus folgenden Implikationen für Präventions- und Interventionsmaßnahmen.
The aim of this doctoral thesis is the characterization of excessive computer and video gaming in terms of a behavioral addiction. Therefore, the development of a diagnostic psychometric instrument was central to differentiate between normal and pathological computer gaming in adolescence. In study 1, 323 children were asked about their video game playing behavior to assess the prevalence of pathological computer gaming. Data suggest that excessive computer and video game players use their excessive rewarding behavior specifically as an inadequate stress coping strategy. Based on these findings, a cognitive-behavioral model of computer addiction was developed. In study 2, a sample comprising of 7069 gamers answered two online questionnaires. Data revealed that 11.9% of participants fulfilled diagnostic criteria of addiction concerning their gaming behavior. To investigate whether excessive computer gaming parallels learning processes in development and maintenance (which are assumed to underlie drug addiction), in study 3 a psychophysiological assessment of the (learned) emotional processing of computer game-relevant and -irrelevant cues was obtained. For this purpose, electroencephalographic recordings in excessive and casual computer game players were conducted. Significant between-group differences in event-related potentials evoked by computer game related-cues were found at parietal regions and point to an increased emotional processing of these cues in excessive pathological players compared with casual players. These results are in concordance with the suggestion that addiction is characterized and maintained through sensitization of the mesolimbic dopaminergic system along with incentive salience of specific addiction-associated cues. Hence, an addictive potential of gaming should be taken into consideration regarding prevention and intervention.