dc.contributor.author
Thalemann, Ralf
dc.date.accessioned
2018-06-07T21:32:44Z
dc.date.available
2008-03-25T00:00:00.649Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/8068
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-12267
dc.description
Gesamtdissertation
dc.description.abstract
Im Rahmen dieser Publikationspromotion wurde der Frage nachgegangen, inwieweit
der Symptomkomplex bei exzessivem Computerspielen als Verhaltenssucht
charakterisierbar ist. Dabei stand zunächst die Entwicklung eines
diagnostischen Instrumentes zur Einschätzung eines pathologischen
Computerspielverhaltens in Abgrenzung zur normalen Nutzung im Kindes- und
Jugendalter im Vordergrund. In Studie 1 [1] wurde die Auftretenshäufigkeit von
pathologischem Computerspielverhalten sowie dessen Funktionalität bei 323
Berliner Grundschülern anhand des Fragebogens zum Computerspielverhalten bei
Kindern und Jugendlichen [2] erhoben. Es wurde eine spezifische belohnende,
emotionsregulierende (stress-reduzierende) Funktion des exzessiven
Computerspielens diskutiert und ein kognitiv-lerntheoretisches Störungsmodell
der Computerspielsucht abgeleitet. Es folgte eine bundesweite online-Befragung
(Studie 2) von über 7000 jungen erwachsenen Computerspielern [3]. Dabei zeigte
sich, dass 11,9% dieser Stichprobe die Kriterien einer Abhängigkeit in Bezug
auf ihr Computerspielverhalten erfüllten. Neben der deskriptiven Untersuchung
des Störungsbildes wurde in Studie 3 eine psychophysiologische
Charakterisierung des Phänomens bei 30 jungen erwachsenen Computerspielern
durchgeführt [4]: In einem experimentellen Reiz-Reaktionsparadigma wurden
durch computerspielrelevantes und -irrelvantes Bildmaterial visuell evozierte
elektroenzephalographische Potenziale bei pathologischen Computerspielern und
einer Vergleichsgruppe von Gelegenheitsspielern analysiert, wobei vor allem
die späte Positivierung (late-positive-complex) als Maß der emotionalen
Verarbeitungstiefe von visuellen Reizen und der Differenzierung zwischen den
verschiedenen Reizkategorien bedeutsam war. Im Gruppenvergleich fand sich eine
signifikant stärkere Erregung beim Anblick der computerspielassoziierten
Bilder bei pathologischen Computerspielern. Nach dem integrativen
Erklärungsansatz der incentive salience -Theorie [5] zur Entstehung und
Aufrechterhaltung von abhängigem Verhalten erhalten bei der Entstehung einer
Abhängigkeit suchtmittelspezifische Reize einen erhöhten Anreizwert und lösen
eine verstärkte Aktivierung im mesolimbischen dopaminergen Belohnungssystem
aus. Die signifikant stärkere Erregung in der Gruppe der exzessiven
Computerspieler kann somit als verstärkte emotionale Hinwendung zu
Computerspielreizen und als psychophysiologisches Korrelat von craving
interpretiert werden. Zusammengefasst rechtfertigen die vorliegenden
Studienergebnisse die Charakterisierung des pathologischen Computerspielens
als süchtiges Verhalten mit den daraus folgenden Implikationen für
Präventions- und Interventionsmaßnahmen.
de
dc.description.abstract
The aim of this doctoral thesis is the characterization of excessive computer
and video gaming in terms of a behavioral addiction. Therefore, the
development of a diagnostic psychometric instrument was central to
differentiate between normal and pathological computer gaming in adolescence.
In study 1, 323 children were asked about their video game playing behavior to
assess the prevalence of pathological computer gaming. Data suggest that
excessive computer and video game players use their excessive rewarding
behavior specifically as an inadequate stress coping strategy. Based on these
findings, a cognitive-behavioral model of computer addiction was developed. In
study 2, a sample comprising of 7069 gamers answered two online
questionnaires. Data revealed that 11.9% of participants fulfilled diagnostic
criteria of addiction concerning their gaming behavior. To investigate whether
excessive computer gaming parallels learning processes in development and
maintenance (which are assumed to underlie drug addiction), in study 3 a
psychophysiological assessment of the (learned) emotional processing of
computer game-relevant and -irrelevant cues was obtained. For this purpose,
electroencephalographic recordings in excessive and casual computer game
players were conducted. Significant between-group differences in event-related
potentials evoked by computer game related-cues were found at parietal regions
and point to an increased emotional processing of these cues in excessive
pathological players compared with casual players. These results are in
concordance with the suggestion that addiction is characterized and maintained
through sensitization of the mesolimbic dopaminergic system along with
incentive salience of specific addiction-associated cues. Hence, an addictive
potential of gaming should be taken into consideration regarding prevention
and intervention.
en
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
excessive computer use
dc.subject
cue-reactivity
dc.subject.ddc
600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften::610 Medizin und Gesundheit::610 Medizin und Gesundheit
dc.title
Variablen exzessiver Computer- und Internetnutzung im Kindes- und Jugendalter
dc.contributor.firstReferee
Prof. Dr. Sabine Grüsser-Sinopoli
dc.contributor.furtherReferee
Prof. Dr. Herta Flor
dc.contributor.furtherReferee
Prof. Dr. Ulrike Lehmkuhl
dc.date.accepted
2008-03-14
dc.date.embargoEnd
2008-05-14
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000003538-9
dc.title.translated
Variables of excessive computer internet use in childhood and adolescence
en
refubium.affiliation
Charité - Universitätsmedizin Berlin
de
refubium.mycore.fudocsId
FUDISS_thesis_000000003538
refubium.mycore.transfer
http://www.diss.fu-berlin.de/2008/206/
refubium.mycore.derivateId
FUDISS_derivate_000000003538
dcterms.accessRights.dnb
free
dcterms.accessRights.openaire
open access