Gegenstand der vorliegenden Arbeit war eine genauere Charakterisierung jugendlicher pathologischer Computerspieler (in den Ausprägungsgraden missbräuchlich und süchtig) im Vergleich zu nicht-pathologischen Spielern und nie Spielern. Dabei standen neben körperlichen Aspekten (standardisierter BMI) psychische Aspekte (allgemeine Selbstwirksamkeitserwartung, soziale Unsicherheit) und das Freizeitverhalten sowie verschiedene Stresscopingstrategien im Vordergrund. Weiterhin wurde der Frage nachgegangen, inwieweit das pathologische Computerspielverhalten mit Faktoren wie der besuchten Schulform (in der Gruppen Hauptschule, Realschule und Gymnasium) sowie der Klassenstufe (8. Klasse und 10. Klasse) zusammenhängt. Methode 828 Schüler wurden mittels einer Fragebogenbatterie zu ihrem Computerspielverhalten (CSVK-R2, Wölfling & Müller, 2009), ihrer sozialen Unsicherheit (EDI-2, Skala SU; Paul & Thiel, 2004) und ihrer allgemeinen Selbstwirksamkeitserwartung (Jerusalem & Schwarzer, 1999) befragt. Ergebnisse Die Einteilung der untersuchten Schüler nach ihrem Computerspielverhalten erbrachte 16,90% nie Spieler, 75,40% nicht-pathologische Spieler und 7,70% pathologische Spieler, die in missbräuchliche Spieler (6,40%) und süchtige Spieler (1,30%) unterteilt werden können. Eine genauere Charakterisierung der Gruppe der pathologischen Spieler zeigt, dass pathologische Spieler im Gegensatz zu nie Spielern und nicht-pathologischen Spielern ein signifikant eingeschränkteres Freizeitverhalten aufweisen. In Stresssituationen wenden pathologische Spieler im Vergleich zu nie Spielern und nicht-pathologischen Spielern signifikant seltener funktionale Stresscopingstrategien (wie „soziale Unterstützung suchen“, „über das Problem reden“ etc.) an, im Gegenzug nutzen sie signifikant häufiger medienfokussierte Copingstrategien. Zudem konsumieren pathologische Spieler signifikant häufiger in Stresssituationen psychotrope Substanzen als nicht-pathologische Spieler. Es zeigt sich, dass pathologische Spieler im Vergleich zu nie Spielern und nicht-pathologischen Spielern ein signifikant stärkeres Ausmaß sozialer Unsicherheit und eine signifikant geringere allgemeine Selbstwirksamkeitserwartung aufweisen. Zwischen pathologischen Spielern und den Gruppen der nie und nicht-pathologischen Spieler zeigen sich keine signifikanten Unterschiede im standardisierten BMI. Für die besuchte Schulform lässt sich ebenso wenig ein Zusammenhang mit dem Vorliegen eines pathologischen Computerspielverhaltens nachweisen wie für die besuchte Klassenstufe. Die Betrachtung der Gruppe der pathologischen Spieler erbringt keine signifikanten Unterschiede zwischen missbräuchlichen und süchtigen Spielern bezüglich der Freizeitaktivitäten, des Ausmaßes der sozialen Unsicherheit oder der allgemeinen Selbstwirksamkeitserwartung. Die beiden Gruppen pathologischer Spieler unterscheiden sich aber bezüglich der in Stresssituationen eingesetzten Copingstrategien: Süchtige Spieler setzen signifikant seltener funktionale Copingsstragien ein und nutzen statt dessen signifikant häufiger medienfokussiertes und substanzbezogenes Coping. Diskussion Die Ergebnisse der vorliegenden Studie zeigen, dass bei den pathologischen Spielern eine signifikant geringere Ausprägung der allgemeinen Selbstwirksamkeitserwartung sowie ein signifikant stärkeres Ausmaß an sozialer Unsicherheit vorhanden ist. Gleichzeitig wird das pathologische Computerspielverhalten als eine Form der (vermeidenden) Stressbewältigung eingesetzt, während andere, funktionale Bewältigungsstrategien signifikant seltener als in den Vergleichsgruppen der nicht-pathologischen Spieler und nie Spieler eingesetzt werden. Das Studiendesign erlaubt keine Aussage über die Richtung des Zusammenhangs. Dennoch liefern die Ergebnisse wesentliche Erkenntnisse für die Therapie des pathologischen Computerspielverhaltens. Im therapeutischen Setting sollten soziale Sicherheit und allgemeine Selbstwirksamkeit gesteigert werden sowie funktionale Copingstrategien eingeübt werden. Gleichzeitig sollte auf eine Verbreiterung der genutzten Freizeitaktivitäten fokussiert werden. Die Ergebnisse bezüglich der Unterschiede zwischen süchtigen und missbräuchlichen Spielern sind nicht eindeutig. Es zeigen sich jedoch Hinweise darauf, dass sich die beiden Gruppen qualitativ voneinander unterscheiden und dies auch im therapeutischen Setting beachtet werden sollte.
The aim of this study was a characterization of adolescent pathological computer gamers (abusive and dependent) in contrast to non-pathological gamers and adolescents who don’t play computer games at all (non-gamers). The study focused on somatic (standardized BMI) and psychological aspects (collective self-efficacy, social insecurity) as well as on leisure time activity patterns and stress coping behaviour. Furthermore, it was checked if pathological computer gaming was related to the attended school type („Hauptschule“, „Realschule“ or „Gymnasium“) or the attended class level (8th or 10th form). method 828 students were asked to answer self-questionnaires concerning their computer gaming behaviour (CSVK-R2, Wölfling & Müller, 2009), their social insecurity (EDI-2, Skala SU; Paul & Thiel, 2004) and their collective self- efficacy (Jerusalem & Schwarzer, 1999). results 16,90% of the students didn’t play computer games at all, 75,40% showed non-pathological gaming behaviour. 7,70% were identified as pathological gamers (abusive gaming behaviour: 6,40%; dependent gaming behaviour: 1,30%). In contrast to non-pathological gamers and non-gamers, pathological gamers show a significantly reduced leisure time activity pattern. Compared to non-pathological gamers and non-gamers, pathological gamers use significantly less often functional stress coping strategies (e.g. looking for social support or talking about the problem) and prefer significantly more often stress coping strategies that focus on using electronic media. Furthermore, pathological gamers tend to use significantly more psychotropic substances as a stress coping strategy than non-pathological gamers do. Results show that in contrast to non-pathological gamers and non- gamers, pathological gamers display a significantly higher level of social insecurity and a significantly lower collective self-efficacy. No significant differences could be found between the groups concerning the standardized BMI. Neither the attended school type nor the attended class level showed a correlation to pathological gaming behaviour. Within the group of pathological gamers, no significant differences could be found between abusive and dependent gamers concerning the leisure time activity patterns, the level of social insecurity or the collective self-efficacy. Both subgroups of pathological gamers differ significantly in their preferred stress coping strategy, dependent gamers using significantly less often functional coping strategies and significantly more often psychotropic substances or electronic media than abusive gamers do. discussion The results show that pathological gamers display a significantly reduced collective self-efficacy as well as a higher level of social insecurity. At the same time, pathological gamers use gaming as a form of (dysfunctional) stress coping strategy, whereas they use functional stress coping strategies significantly less often than non- pathological gamers or non-gamers. This being a cross-sectional-study, no conclusion can be drawn about the effective direction. Nevertheless, the results provide essential information for therapy of pathological gaming behaviour. Therapeutic strategies should focus on the improvement of social skills (increasing the level of social security and collective self-efficacy) as well as on the training of functional stress coping strategies. At the same time, leisure time activity pattern should be broadened. Results concerning differences between abusive and dependent gamers are inconsistent, but there is evidence that both groups are distinct from each other and need different therapeutic treatment strategies.