dc.contributor.author
Thalemann, Carolin Nastasja
dc.date.accessioned
2018-06-07T16:14:12Z
dc.date.available
2010-05-12T08:21:39.601Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/2229
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-6430
dc.description.abstract
Gegenstand der vorliegenden Arbeit war eine genauere Charakterisierung
jugendlicher pathologischer Computerspieler (in den Ausprägungsgraden
missbräuchlich und süchtig) im Vergleich zu nicht-pathologischen Spielern und
nie Spielern. Dabei standen neben körperlichen Aspekten (standardisierter BMI)
psychische Aspekte (allgemeine Selbstwirksamkeitserwartung, soziale
Unsicherheit) und das Freizeitverhalten sowie verschiedene
Stresscopingstrategien im Vordergrund. Weiterhin wurde der Frage nachgegangen,
inwieweit das pathologische Computerspielverhalten mit Faktoren wie der
besuchten Schulform (in der Gruppen Hauptschule, Realschule und Gymnasium)
sowie der Klassenstufe (8. Klasse und 10. Klasse) zusammenhängt. Methode 828
Schüler wurden mittels einer Fragebogenbatterie zu ihrem
Computerspielverhalten (CSVK-R2, Wölfling & Müller, 2009), ihrer sozialen
Unsicherheit (EDI-2, Skala SU; Paul & Thiel, 2004) und ihrer allgemeinen
Selbstwirksamkeitserwartung (Jerusalem & Schwarzer, 1999) befragt. Ergebnisse
Die Einteilung der untersuchten Schüler nach ihrem Computerspielverhalten
erbrachte 16,90% nie Spieler, 75,40% nicht-pathologische Spieler und 7,70%
pathologische Spieler, die in missbräuchliche Spieler (6,40%) und süchtige
Spieler (1,30%) unterteilt werden können. Eine genauere Charakterisierung der
Gruppe der pathologischen Spieler zeigt, dass pathologische Spieler im
Gegensatz zu nie Spielern und nicht-pathologischen Spielern ein signifikant
eingeschränkteres Freizeitverhalten aufweisen. In Stresssituationen wenden
pathologische Spieler im Vergleich zu nie Spielern und nicht-pathologischen
Spielern signifikant seltener funktionale Stresscopingstrategien (wie „soziale
Unterstützung suchen“, „über das Problem reden“ etc.) an, im Gegenzug nutzen
sie signifikant häufiger medienfokussierte Copingstrategien. Zudem konsumieren
pathologische Spieler signifikant häufiger in Stresssituationen psychotrope
Substanzen als nicht-pathologische Spieler. Es zeigt sich, dass pathologische
Spieler im Vergleich zu nie Spielern und nicht-pathologischen Spielern ein
signifikant stärkeres Ausmaß sozialer Unsicherheit und eine signifikant
geringere allgemeine Selbstwirksamkeitserwartung aufweisen. Zwischen
pathologischen Spielern und den Gruppen der nie und nicht-pathologischen
Spieler zeigen sich keine signifikanten Unterschiede im standardisierten BMI.
Für die besuchte Schulform lässt sich ebenso wenig ein Zusammenhang mit dem
Vorliegen eines pathologischen Computerspielverhaltens nachweisen wie für die
besuchte Klassenstufe. Die Betrachtung der Gruppe der pathologischen Spieler
erbringt keine signifikanten Unterschiede zwischen missbräuchlichen und
süchtigen Spielern bezüglich der Freizeitaktivitäten, des Ausmaßes der
sozialen Unsicherheit oder der allgemeinen Selbstwirksamkeitserwartung. Die
beiden Gruppen pathologischer Spieler unterscheiden sich aber bezüglich der in
Stresssituationen eingesetzten Copingstrategien: Süchtige Spieler setzen
signifikant seltener funktionale Copingsstragien ein und nutzen statt dessen
signifikant häufiger medienfokussiertes und substanzbezogenes Coping.
Diskussion Die Ergebnisse der vorliegenden Studie zeigen, dass bei den
pathologischen Spielern eine signifikant geringere Ausprägung der allgemeinen
Selbstwirksamkeitserwartung sowie ein signifikant stärkeres Ausmaß an sozialer
Unsicherheit vorhanden ist. Gleichzeitig wird das pathologische
Computerspielverhalten als eine Form der (vermeidenden) Stressbewältigung
eingesetzt, während andere, funktionale Bewältigungsstrategien signifikant
seltener als in den Vergleichsgruppen der nicht-pathologischen Spieler und nie
Spieler eingesetzt werden. Das Studiendesign erlaubt keine Aussage über die
Richtung des Zusammenhangs. Dennoch liefern die Ergebnisse wesentliche
Erkenntnisse für die Therapie des pathologischen Computerspielverhaltens. Im
therapeutischen Setting sollten soziale Sicherheit und allgemeine
Selbstwirksamkeit gesteigert werden sowie funktionale Copingstrategien
eingeübt werden. Gleichzeitig sollte auf eine Verbreiterung der genutzten
Freizeitaktivitäten fokussiert werden. Die Ergebnisse bezüglich der
Unterschiede zwischen süchtigen und missbräuchlichen Spielern sind nicht
eindeutig. Es zeigen sich jedoch Hinweise darauf, dass sich die beiden Gruppen
qualitativ voneinander unterscheiden und dies auch im therapeutischen Setting
beachtet werden sollte.
de
dc.description.abstract
The aim of this study was a characterization of adolescent pathological
computer gamers (abusive and dependent) in contrast to non-pathological gamers
and adolescents who don’t play computer games at all (non-gamers). The study
focused on somatic (standardized BMI) and psychological aspects (collective
self-efficacy, social insecurity) as well as on leisure time activity patterns
and stress coping behaviour. Furthermore, it was checked if pathological
computer gaming was related to the attended school type („Hauptschule“,
„Realschule“ or „Gymnasium“) or the attended class level (8th or 10th form).
method 828 students were asked to answer self-questionnaires concerning their
computer gaming behaviour (CSVK-R2, Wölfling & Müller, 2009), their social
insecurity (EDI-2, Skala SU; Paul & Thiel, 2004) and their collective self-
efficacy (Jerusalem & Schwarzer, 1999). results 16,90% of the students didn’t
play computer games at all, 75,40% showed non-pathological gaming behaviour.
7,70% were identified as pathological gamers (abusive gaming behaviour: 6,40%;
dependent gaming behaviour: 1,30%). In contrast to non-pathological gamers and
non-gamers, pathological gamers show a significantly reduced leisure time
activity pattern. Compared to non-pathological gamers and non-gamers,
pathological gamers use significantly less often functional stress coping
strategies (e.g. looking for social support or talking about the problem) and
prefer significantly more often stress coping strategies that focus on using
electronic media. Furthermore, pathological gamers tend to use significantly
more psychotropic substances as a stress coping strategy than non-pathological
gamers do. Results show that in contrast to non-pathological gamers and non-
gamers, pathological gamers display a significantly higher level of social
insecurity and a significantly lower collective self-efficacy. No significant
differences could be found between the groups concerning the standardized BMI.
Neither the attended school type nor the attended class level showed a
correlation to pathological gaming behaviour. Within the group of pathological
gamers, no significant differences could be found between abusive and
dependent gamers concerning the leisure time activity patterns, the level of
social insecurity or the collective self-efficacy. Both subgroups of
pathological gamers differ significantly in their preferred stress coping
strategy, dependent gamers using significantly less often functional coping
strategies and significantly more often psychotropic substances or electronic
media than abusive gamers do. discussion The results show that pathological
gamers display a significantly reduced collective self-efficacy as well as a
higher level of social insecurity. At the same time, pathological gamers use
gaming as a form of (dysfunctional) stress coping strategy, whereas they use
functional stress coping strategies significantly less often than non-
pathological gamers or non-gamers. This being a cross-sectional-study, no
conclusion can be drawn about the effective direction. Nevertheless, the
results provide essential information for therapy of pathological gaming
behaviour. Therapeutic strategies should focus on the improvement of social
skills (increasing the level of social security and collective self-efficacy)
as well as on the training of functional stress coping strategies. At the same
time, leisure time activity pattern should be broadened. Results concerning
differences between abusive and dependent gamers are inconsistent, but there
is evidence that both groups are distinct from each other and need different
therapeutic treatment strategies.
en
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
pathological computer gaming
dc.subject
social insecurity
dc.subject
collective self-efficacy
dc.subject.ddc
600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften::610 Medizin und Gesundheit
dc.title
Pathologische Computernutzung bei Schülern verschiedener Schultypen der 8. und
10. Klassenstufe
dc.contributor.firstReferee
Prof. Dr. A. Kuhlmey
dc.contributor.furtherReferee
Prof. Dr. med. A. Heinz
dc.contributor.furtherReferee
Prof. Dr. M. E. Beutel
dc.date.accepted
2010-04-19
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000016845-7
dc.title.translated
Pathological computer usage in adolescent pupils from 8th and 10th form of
different school types
en
refubium.affiliation
Charité - Universitätsmedizin Berlin
de
refubium.mycore.fudocsId
FUDISS_thesis_000000016845
refubium.mycore.derivateId
FUDISS_derivate_000000007362
dcterms.accessRights.dnb
free
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open access