Hintergrund: Der Alkoholkonsum von Jugendlichen stellt in Deutschland und Dänemark ein erhebliches Risiko dar, da die Raten des Rauschtrinkens in diesen Ländern über dem europäischen Durchschnitt liegen. Virtual Reality (VR) eröffnet neue Möglichkeiten für Lebenskompetenztrainings in der Alkoholprävention, da der Umgang mit Alkohol virtuell trainiert werden kann. Ziel dieser Dissertation ist es, in drei Studien zu untersuchen: 1) wie Jugendliche die inhaltliche und technische Umsetzung einer VR-Alkoholpräventionsanwendung wahrnehmen 2) wie sie die User Experience (UE) und Spielzufriedenheit bewerten und 3) ob etablierte Trinkmotive und Faktoren für riskante Trinkentscheidungen auf eine VR-Anwendung übertragbar sind. Methoden: Es wurden qualitative und quantitative Methoden verwendet. Zur Erfassung der Wahrnehmung einer VR-Alkoholpräventionsanwendung wurden vier Fokusgruppen (n = 13) mit Jugendlichen im Alter von 15-18 Jahren durchgeführt (Publikation 1). Für die Analyse der UE und der Spielzufriedenheit wurden Daten der Interventionsgruppe (n = 181) einer clusterrandomisierten Studie ausgewertet. Lineare Regressionen wurden berechnet, um Assoziationen zwischen unabhängigen Variablen (wie z.B. Soziodemographie oder Verhaltensauffälligkeiten und -stärken) und den abhängigen Variablen UE oder Spielzufriedenheit zu untersuchen (Publikation 2). Außerdem wurde ein Strukturgleichungsmodell (n = 161) verwendet, um darzustellen, welche Motive für riskante Trinkentscheidungen auf die VR-Anwendung übertragbar sind (Publikation 3). Ergebnisse: Die Publikationen 1 und 2 zeigten eine überwiegend positive Bewertung der inhaltlichen und technischen Umsetzung sowie eine hohe UE und Spielzufriedenheit. Die Jugendlichen bewerteten die VR-Anwendung als innovativ und interessant. Der Realismus der VR-Anwendung trug dazu bei, reale Verhaltensweisen abzubilden. Etwa 66% (n = 99) der Jugendlichen gefiel die VR-Erfahrung und etwa 51% (n = 92) fanden die dargestellten Charaktere realistisch. Jugendliche, die über Alkoholkonsum berichteten, zeigten in der VR-Anwendung eine höhere Chance, virtuelle Risikoentscheidungen zu treffen (OR = 4,31; 95% KI = 1,70-10,84). Jugendliche mit höherem Wissen und Bewusstsein in Bezug auf die Blutalkoholkonzentration hatten eine geringere Chance, Risikoentscheidungen zu treffen (OR = 0,32; 95% KI = 0,11-0,93) (Publikation 3). Fazit: Die Ergebnisse der Dissertation deuten darauf hin, dass VR-Alkoholpräventions-anwendungen durch ihre kontextnahe Darstellung eine attraktive Möglichkeit bieten, gesundheitspädagogische Informationen zu vermitteln und Jugendliche für Alkoholprävention zu sensibilisieren. Im Rahmen weiterer Forschungsarbeiten sollte untersucht werden, auf welche Weise sich VR in die bestehende Alkoholprävention integrieren lässt, um Jugendlichen attraktive Präventionsangebote zu unterbreiten.
Background: The consumption of alcohol by adolescents represents a considerable risk in Germany and Denmark, with the prevalence of binge drinking in these countries exceeding the European average. The use of virtual reality (VR) technology offers a novel approach to alcohol prevention, as it allows training alcohol life skills in virtual environments. This dissertation aims to investigate three research questions: 1) how adolescents perceive the content and technical implementation of a VR alcohol prevention application, 2) how they evaluate the user experience (UE) and game satisfaction and 3) whether established drinking motives and factors for risky drinking decisions can be transferred to a VR application. Methods: A combination of qualitative and quantitative methods was employed. A total of four focus groups, comprising 13 adolescents aged between 15 and 18 years, were conducted to analyse the perception of a VR alcohol prevention application (publication 1). The data from the intervention group (n = 181) of a cluster-randomised study were evaluated to analyse the UE and game satisfaction. To examine the associations between independent variables (e.g., socio-demographics or behavioural characteristics and strengths) and the dependent variables (UE and game satisfaction), linear regressions were calculated (publication 2). Furthermore, a structural equation model (n = 161) was used to demonstrate which motives for risky drinking decisions are transferable to the VR application (publication 3). Results: The findings of publications 1 and 2 indicated a predominantly favourable evaluation of the content and technical implementation, as well as a high level of UE and game satisfaction. Adolescents evaluated the VR application as innovative and interesting. The realistic nature of the application facilitated the depiction of authentic behaviour. Approximately 66% (n = 99) of the adolescents expressed a positive opinion of the VR experience, while approximately 51% (n = 92) found the characters depicted to be realistic. The chance of adolescents engaging in virtual risk decision-making was found to be significantly higher among those who consume alcohol (OR = 4.31; 95% CI = 1.70-10.84). Those with greater knowledge and awareness of blood alcohol concentration had a lower chance of engaging in virtual risk decision-making (OR = 0.32; 95% CI = 0.11-0.93) (publication 3). Conclusion: The findings of the dissertation suggest that VR applications for alcohol prevention offer a promising avenue for imparting health-educational information and fostering awareness about alcohol prevention among adolescents through their contextual representation. Further research should investigate how VR can be integrated into existing alcohol prevention programmes to provide attractive prevention offers for adolescents.