Background: Playing computer games before bedtime is a common behavior, especially among adolescents. Excessive computer game use can be associated with somatic complaints, attention deficits, and family interaction problems. However, there is little knowledge about the effects of computer games on subsequent sleep.
Objectives: The aim of this pilot study was to investigate the effects of playing a computer game in the evening on the alertness and sleep of adolescents.
Materials and methods: Twenty-five healthy adolescents (mean age 15 years, f = 20, m = 5) from one school class were included in this pilot study. In a randomized crossover design on two consecutive days, either a jump-and-run computer game or reading a youth magazine was performed for 2 h in the evening. Before and after each intervention, mood (ASTS) and drowsiness (KSS) were assessed by questionnaires and parameters of tonic alertness were measured by the psychomotor vigilance task (PVT). Subsequently, sleep was measured by polysomnography (PSG).
Results: Two hours of computer gaming in the evening resulted in reduced alertness levels immediately thereafter: the PVT parameter response time (RT) increased from 272.0 +/- 30.5 ms to 305.2 +/- 41.3 ms (p < 0.01) while it remained unchanged under the reading condition the other evening. In comparison to reading, using computer games in the evening led to an increased amount of light sleep (N1 + N2: 48.9 +/- 9.1%-TST vs. 44.6 +/- 9.8%-TST, p < 0.05) and a reduced amount of deep sleep (N3: 36.0 +/- 10.0%-TST vs. 39.5 +/- 9.0%-TST, p < 0.05) the following night. Sleep latency and sleep efficiency did not differ between the two conditions.
Conclusions: In the group of healthy adolescents examined in this pilot study, using computer games in the evening had immediate negative consequences on alertness and on sleep architecture the subsequent night. Together with frequently insufficient sleeping time on school days in adolescents, these findings cumulatively could have relevance for physiological development. Subsequent trials in different groups of adolescents with a sufficient number of subjects are needed in order to further verify these findings and possibly, to adapt sleep-hygiene behavioral recommendations for these age groups.
Hintergrund: Computerspielnutzung vor dem Schlafengehen ist vor allem bei Heranwachsenden ein übliches Verhalten. Die exzessive Nutzung kann mit somatischen Beschwerden, Aufmerksamkeitsdefiziten und familiären Interaktionsproblemen verbunden sein. Es gibt aber nur wenige Erkenntnisse über die Auswirkungen auf den nachfolgenden Schlaf.
Fragestellung: Ziel dieser Pilotstudie war es, die Auswirkungen eines Computerspiels am Abend auf die Alertness und den Schlaf von Jugendlichen zu untersuchen.
Material und Methoden: Fünfundzwanzig gesunde Jugendliche (mittleres Alter 15 Jahre, w= 20, m= 5) aus einer Schulklasse wurden in diese Pilotstudie eingeschlossen. In einem randomisierten Crossover-Design an zwei aufeinanderfolgenden Tagen wurde jeweils am Abend für 2 h entweder ein Jump-and-Run-Computerspiel durchgeführt oder eine Jugendzeitschrift gelesen. Vor und nach der jeweiligen Intervention wurde mittels Fragebögen die Stimmung (Aktuelle Stimmungsskala, ASTS) und die Schläfrigkeit (Karolinska Sleepiness Scale, KSS) erhoben sowie Parameter der tonischen Alertness mittels Psychomotor Vigilance Task (PVT) gemessen. Jeweils im Anschluss wurde der Schlaf mittels Polysomnografie (PSG) untersucht.
Ergebnisse: Zweistündiges Computerspielen am Abend führte unmittelbar danach zu einer verringerten Alertness – der PVTParameter Reaktionszeit (RT) erhöhte sich von 272,0± 30,5ms auf 305,2± 41,3ms (p< 0,01) während die RT im gleichen Zeitfenster am anderen Abend unter der Lesebedingung unverändert blieb. Abendliche Computerspielnutzung führte in der darauffolgenden Nacht zu einem erhöhten Leichtschlafanteil (N1+N2: 48,9±9,1%-TST vs. 44,6± 9,8%-TST, p< 0,05) und einem reduzierten Tiefschlafanteil (N3: 36,0± 10,0%-TST vs. 39,5± 9,0%-TST, p< 0,05) gegenüber dem Schlaf nach zweistündigem Lesen. Die Einschlaflatenz und die Schlafeffizienz unterschieden sich zwischen beiden Bedingungen nicht.
Diskussion: Bei den in dieser Pilotstudie untersuchten gesunden Jugendlichen wirkten sich abendliche Computerspiele negativ auf die Alertness und die Schlafarchitektur der darauffolgenden Nacht aus. Zusammen mit häufig nicht ausreichenden Schlafzeiten an Schultagen bei Jugendlichen könnten kumulativ diese Befunde entwicklungsphysiologische Relevanz haben. Untersuchungen an Jugendlichen in weiteren Kollektiven mit entsprechender Gruppengröße sind jedoch notwendig, um die Ergebnisse weiter zu verifizieren und ggf. schlafhygienische Verhaltensempfehlungen für diese Altersgruppen entsprechend anzupassen.