In Anlehnung an die in der Computerspielforschung vorherrschenden Theorien wurde in der vorliegenden Längsschnittstudie überprüft, ob Mädchen eher dazu neigen sich aktiv, die Computerspiele auswählen, die zu ihren momentanen Bedürfnissen/ihrer Persönlichkeit passen (Medienselektion) oder ob das Spielen von Computerspielen einen Einfluss auf das (relational/offen aggressive) Verhalten der Mädchen nimmt (Medienwirkung) oder ob sich Mädchen und Computerspiele gegenseitig beeinflussen (Integrative Modelle). Im Rahmen des Projektes KUHL (KinderCompUterHobby Lernen) wurden die Daten von im Längsschnitt verbliebenen N=169 (83%) Mädchen aus sechs Berliner Grundschulen (3./4. Klassenstufe) ausgewertet. Befragt wurden die Schülerinnen an zwei Messzeitpunkten im Abstand eines Jahres nach ihren Lieblingscomputerspielen. Diese wurden im Anschluss mit Hilfe einer Internetdatenbank der USK (zavatar.de) hinsichtlich ihres Genres und durch Einschätzung von Computerspielfachleuten auf Gewalthaltigkeit hin eingestuft. Das (relational/offen) aggressive Verhalten wurde im Selbstbericht und im Fremdbericht (KlassenlehrereInnen und MitschülerInnen) erhoben. Die Ergebnisse der geschätzten cross-lagged Panelmodelle deuten darauf hin, dass bei den latenten Faktoren relational aggressives Verhalten und Vorliebe für Rollenspiele bei Mädchen im Grundschulalter der Selektionspfad bedeutsamer ist als der Wirkungspfad. Mädchen, die im ersten Jahr als relational aggressiver eingestuft worden waren, nannten ein Jahr später vermehrt Rollenspiele als ihre Lieblingsspiele (ß= 39; p < .10). Diese Wirkrichtung veränderte sich auch nicht, wenn das Modell um die Drittvariablen schulischer Leistungsstand, schulischer Selbstwert oder soziale Präferenz zum ersten Messzeitpunkt erweitert wurde. Als Fazit kann festgehalten werden: Bei Mädchen, zumindest im Grundschulalter, besteht eine Beziehung zwischen der Vorliebe für bestimmte Computerspiele (hier: Rollenspiele) und (relational) aggressiven Verhaltensweisen. Die Ergebnisse der cross-lagged Panelmodelle unterstützten damit die Theorie der Medienselektion nach der die Mädchen sich aktiv den Spielen zuwenden, die ihren momentanen Bedürfnissen entsprechen. Offen bleibt, ob nach kontinuierlichem Spiel über einen längeren Zeitraum die Wirkungsrichtung zusätzlich zur Selektionsrichtung signifikant wird, was der Idee des dynamischen Interaktionismus (Lerner, 2002) entspräche.
The current longitudinal study addresses the question about the direction of effects: Does playing (violent) electronic games increase aggressive behavior in girls over time or is it aggressive girls who increasingly seek out (and play) (violent) electronic games? This question was investigated within a longitudinal field study on children (Kinder, Computer, Hobby, Lernen = KUHL) in Berlin (Germany). The longitudinal sample of the current study included N = 169 girls who attended in the beginning (t1) classrooms of the third and fourth grade and twelve months later (t2) classroom of the fourth and fifth grade. The girls were asked to write down three of their favorite computer games and three of their favorite video games which they played on consoles or hand-helds. All nominated titles were classified according to their genre, that is action, role-play, sports, adventure, and educational. In addition, all nominated electronic games were rated by experts on whether the game was a first-person shooter game. Evaluations of the girls openly and relational aggressive behavior were obtained using a peer nomination index and a parallel teacher rating. In order to examine the direction of effects a longitudinal structural model was constructed. The results showed that of the two cross- lagged paths only one became significant. Girls who were rated as more relationally aggressive at t1 mentioned more electronic role-play games among their favorite electronic games at t2 over and above the role-play games they had mentioned at t1 (ß = .39, p < .10). The other cross-lagged path between the preference for role-play games at t1 and an increase in relationally aggressive behavior over time was not significant (ß = -.09, n.s.). Thus, third and fourth grade girls who were rated as more relationally aggressive developed more marked preferences for role-play games over time. In order examine whether the reported direction of effects is robust, a cross-lagged structural models which included girls level of achievement were calculated. The cross-lagged selection paths from t1 relationally aggressive behavior to t2 role-play game preferences remained significant (ß =.36, p <.05), while the other cross-lagged path remained insignificant (ß = -.10, n.s.). In other words, longitudinal relations between aggressive behavior and electronic role- play game preferences were not influenced by level of achievement as a moderator or mediator variable. That means relationally aggressive girls tended to intensify their liking for electronic games involving role play over time independent of their level of school achievement. Hence school achievement cannot be used to explain the finding that aggressive youngsters tended to select more role-play games over time.