Ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten fördern, oder ob sich aggressive Jungen umgekehrt diese Spiele aussuchen, lässt sich nur im Längsschnitt beantworten. Im Rahmen des Projektes Kinder, Computer, Hobby, Lernen (KUHL) der Freien Universität Berlin wurden 115 Grundschüler der 3. und 4. Jahrgangsstufe (t1) untersucht, sowie genau ein Jahr später noch einmal (t2). Die Schüler füllten Fragebogen zur Computerspielnutzung, Ärgerregulierung und anderen psychologischen Konstrukten aus. Klassenkameraden und Lehrkräfte beurteilten das offen und relational aggressive Verhalten der Kinder. Zusätzlich führten die Schüler eine Woche lang ein strukturiertes Freizeittagebuch. Fachleute stuften die genannten Lieblingsspiele bezüglich der Gewalthaltigkeit ein. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass das zu t1 gefundene Muster moderater Korrelationen zwischen gewalthaltigen Lieblingscomputerspielen und aggressivem Verhalten (r = .10 bis .17*) zu t2 bestätigt wird. Das aggressive Verhalten erweist sich als äußerst zeitstabil. Welche Kinder gewalthaltige Lieblingsspiele haben, ist zwar statistisch gesehen stabil, aber etwa doppelt so viele kommen in den 12 Monaten neu hinzu als aussteigen. Mittels Kreuzpfadmodellen kann die oben aufgeführte Frage nach der Kausalität beantwortet werden. Die Modelltests ergeben im Gegensatz zu anderen Längsschnittstudien dass der Selektionspfad (beta = .29**) bedeutsamer ist als der Wirkungspfad (beta = -.11). Anders ausgedrückt, Jungen, die im ersten Jahr als aggressiv gelten, nennen ein Jahr später vermehrt Egoshooter als Lieblingsspiele. Basierend auf den gefundenen Ergebnissen werden eine Experimentierphase bei der Computerspielnutzung sowie reziproke Zusammenhänge zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten diskutiert.
Does playing violent video games increase aggressive behavior over time or is it aggressive children who increasingly seek out (and play) these violent video games? To study such long-term effects a longitudinal design is necessary. Within a field study in a large German city (Kinder, Computer, Hobby, Lernen KUHL, Freie Universtität Berlin) about 115 elementary school boys attending in the beginning (t1) classrooms of the third and fourth grade and twelve months later (t2) classrooms of the fourth and fifth grade were asked to fill in a number of questionnaires and a peer nomination during lessons of their class. The children were also asked to write down three of their favorite computer games and three of their favorite video games which they played on consoles or hand-helds. The questions about the video game use were included among a number of questions about other leisure time activities. All nominated video games were rated by experts on whether plot and presentation of the game was overall brutal and bloody. The results show that the boys preferences for violent video games correlated positively with their (openly and relationally) aggressive behavior as reported by peers and teachers (r = .10 - .17*), both at t1 and t2. Longitudinal stabilities over the twelve month periode of time were substantial for aggressive behavior and less (albeit still significant) for boys preferences for violent video games. In order to examine the question on the direction of effects, longitudinal structural models (cross-lagged path models) were used. In contrast to previous longitudinal studies and meta-analysis, the results show that the more aggressive boys were rated by their teachers and peers, the more they intensified their liking for violent video games (beta= .25**) over time (selection effect). Findings thus suggest that a reciprocal relationship between aggressive behavior and playing violent video games can not be excluded. Based on the current study it seems that boys just before or at the outset of adolescence are still experimenting with their tastes for specific types or genres of video games.