dc.contributor.author
Schlüter, Kim-John
dc.date.accessioned
2018-06-07T18:39:34Z
dc.date.available
2016-05-30T07:23:46.335Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/5294
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-9493
dc.description.abstract
Hintergrund: In den letzten Dekaden wurden Videospiele zu einer populären
Freizeitbeschäftigung in allen Alters- und Gesellschaftsschichten. Eindeutige
wissenschaftliche Schlussfolgerungen bezüglich des potentiellen Schadens und
besonders des Nutzens fehlen jedoch bisher. Aktuelle Studien deuten allerdings
auf eine Verbesserung von bestimmten kognitiven Fähigkeiten von Spielern hin,
die das Resultat der kontinuierlichen hohen geistigen Anforderungen von
modernen Videospielen sein sollen. Der eindeutige Beweis der Verbesserung
kognitiver Fähigkeiten durch Videospielkonsum könnte in Zukunft zur Anwendung
im rehabilitativ-klinischen Bereich von neurodegenerativen und anderen
Hirnerkrankungen führen. Insbesondere der präfrontale Kortex ist das neuronale
Korrelat von kognitiven Prozessen. In der vorliegenden Studie soll der von
vorherigen Studien postulierte positive Einfluss von Videospielkonsum auf die
kognitive Leistungsfähigkeit und Veränderungen der präfrontalen Hirnaktivität
untersucht werden. Methodik: Die präfrontalen Hirnaktivitäten von 50 gesunden
Probanden mit bisher sehr geringem Kontakt zu Videospielen wurden mittels
fMRT-Untersuchungen gemessen. Die kognitive Leistungsfähigkeit wurde zudem
durch eine kognitive Testbatterie ermittelt. 25 Probanden spielten
anschließend das Videospiel Super Mario 64 DS für zwei Monate 30 Minuten
täglich. Zur Verfolgung des Spielverlaufs und Erhebung von Parametern des
subjektiven Spielerlebens wurden wöchentlich standardisierte Fragebögen von
den Probanden ausgefüllt. Die Kontrollgruppe durfte keine Videospiele
benutzen. Nach der Interventionsphase wurden die Tests wiederholt. Ergebnis:
Es stellten sich in der Interventionsgruppe signifikante Verringerungen der
Hirnaktivität im anterioren Bereich des präfrontalen Kortex (Brodmannareal 10)
(t(43)=4,26; p<0,01) im Vergleich zur Kontrollgruppe dar (t(39)=-0,91; p>0,1).
Eine 2x2 ANOVA zeigte eine signifikante Interaktion von Zeit und Gruppe
(F(1)=8,76; p<0,01). Das Ausmaß der Aktivitätsveränderung korrelierte zudem
positiv mit der erreichten Leistung im Spiel (r=0,55; p<0,01) und dem
empfundenen Spaß (r=0,55; p<0,05). Ein negativer Zusammenhang bestand mit der
empfundenen Frustration (r=-0,59, p<0,05). Eine signifikante Korrelation mit
dem Verlangen zu Spielen konnte nicht nachgewiesen werden (r=0,09; p>0,1). Für
keine der durchgeführten kognitiven Tests konnte eine signifikante
Verbesserung durch das Videospieltraining gezeigt werden (alle p's>0,1).
Diskussion: Die verringerte Aktivität im Brodmannareal 10 könnte das Resultat
von Lernprozessen sein. Regelmäßiges Training führt zu einer besseren
Leistung, geringeren kognitiven Anstrengungen und erforderlicher
Aufmerksamkeit, was zu einer verminderten Aktivierung involvierter Hirnareale
führt. Allerdings scheinen bezüglich Videospieltraining diese Verbesserungen
lediglich auf das Trainingsobjekt an sich beschränkt zu sein, ohne dass
signifikante Transfereffekte auf kognitive Anforderungen darüber hinaus
feststellbar sind. Zwar zweifeln auch kürzlich durchgeführte Meta-Analysen den
bisher postulierten Trainingseffekt durch Videospielkonsum an, andererseits
zeigen Untersuchungen bei Probanden mit bereits eingetretenen
neurodegenerativen Erkrankungen und kognitiver Einschränkung hier
vielversprechende Ergebnisse. Für eine abschließende Beurteilung des
Potentials von Videospieltraining ist besonders im Hinblick auf die klinische
Anwendbarkeit weitere wissenschaftliche Forschung notwendig.
de
dc.description.abstract
BACKGROUND: Within the past few decades video gaming has become a popular
recreational activity all over the world and throughout all social classes.
Nevertheless distinct scientific conclusions about potential harm or more
importantly benefits of video gaming are lacking. However, recent studies
point to possible improvements of some cognitive abilities through the high
mental demands of modern games. The prefrontal cortex is the essential
neuronal correlate of cognitive processing. Scientific proof for the positive
impact on mental performance could lead to implementation in rehabilitative
clinical routine of patients with neurodegenerative illness or brain damage in
the future. It was postulated that video gaming is associated with changes in
prefrontal activitiy and moreover improved cognitive performance. METHODS:
Prefrontal brain activity was measured by fMRI in 50 healthy non-gamers. In
addition the cognitive performance was registered by a test battery including
mental flexibility, multitasking, incompatibility and a Go-NoGo-task. 25
subjects played the video game Super Mario 64 DS for two months 30 minutes
daily. The control group was not allowed to play any video games. Game
progress and subjective emotional factors were enquired by a questionnaire on
a weekly basis. After the intervention phase the tests were repeated. RESULTS:
Two-way Analysis of Variance (2x2 ANOVA) showed a significant decrease of
brain activity in Brodmann-area 10 within the gamer-group (p<0,01), while non-
gamers showed no significant change (p>0,1). The degree of change in brain
activity was positively correlated with the in-game performance (r=0,52;
p<0,01). It was also positively correlated with a positive mood (r=0,55;
p<0,05) and negatively associated with frustration (r=-0,59; p<0,05). No
significant correlation with craving was obtained (p>0,1). ANOVAs showed no
interaction between time and group in any of the implemented cognitive tasks
(all p's>0,1). CONCLUSIONS: Decreased brain activity after the intervention
phase could be the result of learning processes. Repeated training of a
certain task leads to a better performance and lesser cognitive effort and
attention, resulting in a lower activation in involved brain areas. However,
improvements resulting from the video game training seem to be limited to the
training object itself without significant transfer effects to other cognitive
demands beyond. These results are in line with recent meta-analyses,
challenging the previous opinion of broad cognitive transfer effects offered
by video gaming. Anyhow other recent studies seem to show significant
cognitive improvements in patients suffering from neurodegenerative illness.
Further investigation is necessary to make a more certain conclusion about the
impact of video gaming on cognitive performance.
en
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
prefrontal cortex
dc.subject
cognitive reserve
dc.subject.ddc
600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften::610 Medizin und Gesundheit
dc.title
Kognitive und neuronale Korrelate von Videospielkonsum
dc.contributor.contact
kimjohnschlueter@gmail.com
dc.contributor.firstReferee
N.N.
dc.contributor.furtherReferee
N.N.
dc.date.accepted
2016-06-05
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000101855-6
dc.title.translated
Cognitive and neuronal correlates of videogaming
en
refubium.affiliation
Charité - Universitätsmedizin Berlin
de
refubium.mycore.fudocsId
FUDISS_thesis_000000101855
refubium.mycore.derivateId
FUDISS_derivate_000000019054
dcterms.accessRights.dnb
free
dcterms.accessRights.openaire
open access