dc.contributor.author
Gräfe, Christine
dc.date.accessioned
2018-06-07T17:31:40Z
dc.date.available
2011-05-26T09:56:40.404Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/3930
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-8130
dc.description.abstract
In dieser Arbeit wurden zwei Konzepte entwickelt und praktisch erprobt, die
dazu dienen, Schüler mit Hilfe von Computerspielen für naturwissenschaftliche
Lerninhalte zu begeistern. Die Konzepte sollen Universitäten und ihren
Fachbereichen im Rahmen von Öffentlichkeitsprojekten dazu dienen, Lerninhalte
mit innovativen und begeisternden Methoden an Schulen zu bringen. „Digital
Game Based Learning“ (DGBL) heißt die relativ neue Lehrmethode, in der
Computerspiele dafür verwendet werden, Inhalte auf motivierende und effektive
Art zu vermitteln. Ziel der DGBL-Anwendungen ist es, die Faszination, die
Computerspiele auf ihre Spieler ausüben, zu nutzen und spezielle Lerninhalte
in diese zu integrieren. Jedoch scheint die Integration von Lerninhalten in
Computerspiele nicht trivial zu sein: In der Mehrheit der DGBL-Anwendungen ist
zwar das Spiel mit dem Lernen verbunden, jedoch werden sie nicht selten von
den Schülern als langweiliges „Lernspiel“ empfunden, und werden nicht mehr mit
gleichem Enthusiasmus gespielt wie beliebte Computerspiele. Der erste Teil
dieser Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Elemente des
Computerspiels essentiell für die Motivation eines Spielers sind das Spiel zu
spielen, und auf welche Art diese Elemente in Lernspiele integriert werden
müssen. Es wird ein Konzept vorgestellt, wie ein Online Rollenspiel zum Thema
der Molekularwissenschaften erstellt werden kann, das die Motivationselemente
konventioneller Online-Rollenspiele übernimmt und für das Fachgebiet
begeistern soll. Auf der Basis dieses Konzeptes wurde ein Prototyp erstellt,
der sich beliebig auf weitere naturwissenschaftliche Themen erweitern lässt.
In einem zweiten Teil der Arbeit werden Schüler nicht als Konsumenten der
Lern-spiele betrachtet, sondern als Produzenten. Es wird ein Workshop-Konzept
vorge-stellt, in dem Schüler instruiert werden, selbst Lernspiele zu
naturwissenschaftlichen Themen zu erstellen. Indem sie sich Gedanken darüber
machen, wie ein gutes Lernspiel zu einem bestimmten Lerninhalt aussehen
könnte, setzen sie sich automatisch intensiv mit dem Lerninhalt auseinander.
Das Konzept ist so aufgebaut, dass selbst Computerspielunerfahrene Lehrer
diese Lehrmethode auf programmierunerfahrene Schüler anwenden können. Das
Portal PlayMolecule, das basierend auf diesem Konzept entstanden ist,
generiert automatisch Online-Workshops für Schüler zu einem beliebigen
naturwissenschaftlichen Lerninhalt. Das Portal wurde an Berliner Schulen
erprobt und mit viel Interesse seitens der Schüler und Lehrer aufgenommen. Es
bietet eine „spielerische Schnittstelle“ zwi-schen Universitäten, die die
Lernmaterialien bereitstellen, und Schulen, insbesondere Lehrern, die
forschungsbezogene Lerninhalte aus Universitäten an ihre Schüler weitertragen
wollen.
de
dc.description.abstract
In dieser Arbeit wurden zwei Konzepte entwickelt und praktisch erprobt, die
dazu dienen, Schüler mit Hilfe von Computerspielen für naturwissenschaftliche
Lerninhalte zu begeistern. Die Konzepte sollen Universitäten und ihren
Fachbereichen im Rahmen von Öffentlichkeitsprojekten dazu dienen, Lerninhalte
mit innovativen und begeisternden Methoden an Schulen zu bringen. „Digital
Game Based Learning“ (DGBL) heißt die relativ neue Lehrmethode, in der
Computerspiele dafür verwendet werden, Inhalte auf motivierende und effektive
Art zu vermitteln. Ziel der DGBL-Anwendungen ist es, die Faszination, die
Computerspiele auf ihre Spieler ausüben, zu nutzen und spezielle Lerninhalte
in diese zu integrieren. Jedoch scheint die Integration von Lerninhalten in
Computerspiele nicht trivial zu sein: In der Mehrheit der DGBL-Anwendungen ist
zwar das Spiel mit dem Lernen verbunden, jedoch werden sie nicht selten von
den Schülern als langweiliges „Lernspiel“ empfunden, und werden nicht mehr mit
gleichem Enthusiasmus gespielt wie beliebte Computerspiele. Der erste Teil
dieser Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Elemente des
Computerspiels essentiell für die Motivation eines Spielers sind das Spiel zu
spielen, und auf welche Art diese Elemente in Lernspiele integriert werden
müssen. Es wird ein Konzept vorgestellt, wie ein Online Rollenspiel zum Thema
der Molekularwissenschaften erstellt werden kann, das die Motivationselemente
konventioneller Online-Rollenspiele übernimmt und für das Fachgebiet
begeistern soll. Auf der Basis dieses Konzeptes wurde ein Prototyp erstellt,
der sich beliebig auf weitere naturwissenschaftliche Themen erweitern lässt.
In einem zweiten Teil der Arbeit werden Schüler nicht als Konsumenten der
Lern-spiele betrachtet, sondern als Produzenten. Es wird ein Workshop-Konzept
vorge-stellt, in dem Schüler instruiert werden, selbst Lernspiele zu
naturwissenschaftlichen Themen zu erstellen. Indem sie sich Gedanken darüber
machen, wie ein gutes Lernspiel zu einem bestimmten Lerninhalt aussehen
könnte, setzen sie sich automatisch intensiv mit dem Lerninhalt auseinander.
Das Konzept ist so aufgebaut, dass selbst Computerspielunerfahrene Lehrer
diese Lehrmethode auf programmierunerfahrene Schüler anwenden können. Das
Portal PlayMolecule, das basierend auf diesem Konzept entstanden ist,
generiert automatisch Online-Workshops für Schüler zu einem beliebigen
naturwissenschaftlichen Lerninhalt. Das Portal wurde an Berliner Schulen
erprobt und mit viel Interesse seitens der Schüler und Lehrer aufgenommen. Es
bietet eine „spielerische Schnittstelle“ zwi-schen Universitäten, die die
Lernmaterialien bereitstellen, und Schulen, insbesondere Lehrern, die
forschungsbezogene Lerninhalte aus Universitäten an ihre Schüler weitertragen
wollen.
de
dc.format.extent
VI, II, 129 S.
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
game based learning
dc.subject
casual learning games
dc.subject
computer games
dc.subject.ddc
000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
dc.title
Das Design und der Einsatz von Computerspielen für den Wissenstransfer
naturwissenschaftlicher Lerninhalte zwischen Universitäten und Schulen
dc.contributor.contact
christine.graefe@gmail.com
dc.contributor.firstReferee
Prof. Dr. Christof Schütte
dc.contributor.furtherReferee
Prof. Dr. Volkhard Nordmeier
dc.date.accepted
2011-04-13
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000022908-7
dc.title.translated
The design and use of computer games for knowledge transfer of science
education content between universities and K12-schools
en
refubium.affiliation
Mathematik und Informatik
de
refubium.mycore.fudocsId
FUDISS_thesis_000000022908
refubium.note.author
Die Datei der Dissertation ist in 6 Teile geteilt.
refubium.mycore.derivateId
FUDISS_derivate_000000009502
dcterms.accessRights.dnb
free
dcterms.accessRights.openaire
open access