dc.contributor.author
Fritsch, Tobias
dc.date.accessioned
2018-06-07T23:20:45Z
dc.date.available
2008-10-06T09:06:20.690Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/10373
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-14571
dc.description
Table of Contents Page 1\. Introduction 1 1.1 Problem Statement 4 1.2
Scientific Contribution 7 1.3 Thesis Overview 11 2\. Background 13 2.1 Game
Evolution 13 2.1.1 In-Game Communication 18 2.1.2 Technical Realization 19 2.2
Mobile Gaming 22 2.3 Massive Online Gaming 25 2.4 Player Behaviour in Online
Games 31 2.5 Summary 35 3\. Related Work 36 3.1 Definition of the Assessment
Parameters 36 3.2 Mobile Aware Games 38 3.2.1 Asynchronous Mobile Gaming 40
3.2.2 Near-Field-Areas and Mobile Games 42 3.3 Massive Multiplayer Games 46
3.3.1 Using and Detecting AIs in MMOGs 48 3.3.2 P2P Architectures in MMOGs 51
3.3.3 Public Server and FreeMMG 54 3.4 Gaming Middleware 56 3.4.1 Middleware
as a Service Platform 57 3.4.2 Middleware Example: OpenPING Middleware 60
3.4.3 Patch Scheduling and Middleware Support 62 3.5 Player Behaviour 64 3.5.1
Cheating in Computer Games 65 3.5.2 Categorization of User Behaviour 68 3.5.3
Game Influence in Real Life 70 3.6 Summary 72 4\. Approach I: Understanding
Player Behaviour 74 4.1 Motivation and Overview 74 4.2 Technical Background
for the Player Analysis 79 4.2.1 Operationalization 79 4.2.2 Database
Architecture 82 4.2.3 Language Support and Views for the Online Survey 86
4.2.4 User Selection 87 4.2.5 Data Cleaning Mechanisms for Online Surveys 91
4.2.6 Regression Analysis as a Statistical Method 93 4.2.7 Hypotheses 94 4.3
Questionnaire I: Distribution of Online Player Behaviour 95 4.3.1 Background
95 4.3.2 Hypotheses for Distribution of Online Behaviour 96 4.4 Questionnaire
II: Virtual Fragmentation 98 4.4.1 Background 98 4.4.2 Hypotheses for Virtual
Fragmentation 100 4.5 Methodology and Advertisement 101 4.5.1 Sampling 101
4.5.2 Methodology 103 4.6 Summary 106 5\. Approach II: Next Generation Mobile
Gaming 108 5.1 Motivation and Overview 108 5.1.1 Mobile Communication for
Games 109 5.1.2 Analysis of the User Group for Mobile Applications 112 5.2 The
Factor Mobility and its Technical Aspects 117 5.2.1 Problematic Field: Mobile
Gaming 118 5.2.2 Mobile Devices and Java Micro Edition 121 5.2.3 Academic
Approach: Lobby Tool 122 5.2.4 Problematic Field: Instant Messenger 123 5.2.5
Academic Approach: Generic IM Integration 124 5.3 Implementation of a Mobile
Gaming Communication 127 5.3.1 Approach I: MCChat – A Mobile Communication
Lobby 128 5.3.2 Approach II: In-Game IM – Instant Messengers in MMOGs 131 5.4
Summary 135 6\. Approach III: 4MOG Middleware 136 6.1 Requirements 136 6.1.1
Overview and Motivation 137 6.1.2 Functional Requirements 141 6.1.3
Nonfunctional Requirements 143 6.1.4 Constraints 145 6.1.5 System Model 147
6.2 Design 149 6.2.1 Modularization 150 6.2.2 Functionality 153 6.3 Validation
156 6.3.1 Comparison with other Middleware 157 6.3.2 Testbed 164 6.4 Summary
166 7\. Experimental Results 168 7.1 Statistical Analysis of Player Behaviour
168 7.2 Statistical Analysis of Virtual Fragmentation 180 7.3 Results of the
Mobile Lobby Survey 184 7.4 Testbed Results of the 4MOG Middleware 185 7.5
Comparison with the Related Work 191 7.5.1 Player Behaviour 193 7.5.2 Mobile
Lobby 194 7.5.3 4MOG Middleware 196 8\. Conclusion and Future Work 198 8.1
Conclusion 198 8.1.1 Player Behaviour 200 8.1.2 Mobile Gaming 200 8.1.3 4MOG
Middleware 201 8.2 Future Work 202 9\. Appendix 206 9.1 Abbreviations and
Glossary 206 9.2 Additional Figures 208 10\. References 228
dc.description.abstract
In den letzten Jahren gewann die Wichtigkeit von (Multiplayer) Computerspielen
zunehmend an Bedeutung. Zusammen damit vergrößerten sich die virtuelle
Umgebungen (VEs). Heute existieren mehr als 120 verschiedene MMOGs (Massive
Multiplayer Online Games), die von FPS (first person shooter) bis hin zu
klassischen RPG (role playing game) Settings reichen. Diese Entwicklung
illustriert den signifikanten Einfluss der zunehmenden Anzahl an
(gleichzeitig) spielenden Nutzern. Des weiteren hat sich die Art Spiele zu
spielen weiter entwickelt. Nicht nur die Anzahl der Spieler und die Vielfalt
der Spiele hat zugenommen; vielmehr hat sich die Art Computerspiele zu
begreifen fundamental verändert. Tatsächlich sind Termini, wie „hardcore“ und
„casual“ in der Spielerszene sehr bekannt geworden. Deshalb ist das
Spielerverhalten einer der wertvollsten Einflussfaktoren. Außerdem hat sich
die Wichtigkeit von mobilen Spielen rapide entwickelt und lässt keinen Zweifel
offen, dass die aktuelle Entwicklung klar auf höhere Flexibilität seitens der
physischen Orte setzt. Dem entsprechend entstehen neue Problemfelder im
mobilen Kontext, besonders in Verbindung mit zeitkritischen Applikationen.
Diese Dissertation fokussiert sich auf die derzeitige Spieleentwicklung und
zeigt die wichtigsten verwandten Themenansätze auf. Darauf folgend werden
verschiedene Techniken vorgestellt, um Aspekte der wichtigen Einflussfaktoren
zu verbessern: Massive Multiplayer, Mobile Gaming und Spielerverhalten. Der
erste Ansatz beinhaltet eine Evaluation von Spielerverhalten, um die
Erstellung effektiverer Software zu ermöglichen. Besonderer Fokus liegt
hierbei auf dem Effekt der vitual fragementation (Unterschied zwischen realem
und virtuellem Verhalten) und der Gesamtspielzeit, die beide statistisch
analysiert werden. Der zweite Ansatz zielt auf mobile Spiele ab, deren
Eingabe- und Darstellungslimitationen evaluiert werden. Mit einer
Softwarelösung in Form einer mobilen Lobby entsteht die Möglichkeit die
Spielevermittlungszeit drastisch zu senken. Des weiteren ermöglicht die
Integration von Instant Messengern für mobile Endgeräte die Kommunikation mit
Spielern aus klassischen Internetspielen. Der dritte Ansatz beinhaltet eine
Middleware Applikation, um speziell MMOGs zu unterstützen, durch das
nachrichtenbasierte Design ermöglicht dies sowohl Skallierbarkeit als auch
Integration für künftige MMOGs.
de
dc.description.abstract
Within the last few years, the importance of (multiplayer) computer games has
experienced immense growth. On par with that, the size of persistent virtual
environments (VEs) has also increased. Today, more than 120 MMOGs (Massive
Multiplayer Online Games) ranging from FPS (first person shooter) to classic
RPG (role playing game) settings exist. This illustrates the significant
influence of the growing number of simultaneously playing users. The way that
games are played has also evolved. Not only has the community and variety of
gaming grown in numbers; but the way games are understood has changed
fundamentally, too. In fact, terms like “hardcore” (a behaviour regarding the
game; describes a far above average interest in the game content and a strong
motivation to achieve) and “casual” (attempts to play the game with below
average interest) have become well known in the player scene. Hence, player
behaviour is one of the most valuable influencing factors. Furthermore, the
importance of mobile games has increased rapidly as well, leaving no doubt
that the current game evolution aims for more flexibility towards locations.
Thus, new problematic fields in the mobile sector are arising, especially with
regard to real-time applications. This dissertation will focus on the current
game evolution and pinpoint the most important related approaches. It will
subsequently introduce certain techniques to improve aspects of each of the
most significant influencing factors: massive multiplayer, mobile gaming and
player behaviour. The first research approach aims to understand the
underlying player preferences in order to create better software solutions. As
a part of this, the effects of virtual fragmentation (difference between real
world and virtual world behaviour) and game time distribution will then be
evaluated and statistically analyzed. The second approach aims to improve the
mobile gaming performance by analyzing limitations in input and display of
current mobile devices. By using a software solution, the matching time for
players is improved drastically and by integrating mobile support for instant
messengers, each user can also communicate with in-game friends who play
common Internet games. The third approach introduces a middleware solution to
support MMOG games. By designing a message-based structure and creating a
generic application, it can be expanded for the upcoming next generation
MMOGs.
en
dc.format.extent
XI, 241 S.
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
Computer Gaming
dc.subject
Massive Multiplayer Game
dc.subject
Player Analysis
dc.subject
Next Generation Gaming
dc.subject.ddc
000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke::000 Informatik, Wissen, Systeme::004 Datenverarbeitung; Informatik
dc.title
Next Generation massive multiplayer games in a mobile context
dc.contributor.contact
T.Fritsch@gmx.net
dc.contributor.firstReferee
Prof. Dr.-Ing. Jochen Schiller
dc.contributor.furtherReferee
Prof. Dr. Mark Claypool
dc.date.accepted
2008-05-29
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000005536-8
dc.title.translated
Massive Multiplayer Online Games im mobilen Kontext
en
refubium.affiliation
Mathematik und Informatik
de
refubium.mycore.fudocsId
FUDISS_thesis_000000005536
refubium.mycore.derivateId
FUDISS_derivate_000000004475
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open access