Background: Virtual Reality [VR] offers new opportunities for alcohol prevention among adolescents: Learning can be enhanced by immersion and interactivity. In addition, VR offers the possibility to design avatars, e.g., by gender, to improve identification with game characters and to tailor simulations accordingly. Gender specific interventions may be more effective but simultaneously impose the risk of reproducing stereotypes and, in the case of a binary conception of gender, excluding gender diversity. Therefore, the present work consists of three studies aimed at 1) determining existing approaches to VR-based alcohol prevention and the extent to which gender has been taken into account, 2) exploring girls’ and boys’ perceptions of gender portrayal and gender tailoring for Virtual LimitLab – a VR-simulation for training refusal skills on how to deal with peer pressure regarding alcohol consumption – and 3) the same among LGBTQIA+ adolescents. Methods: A systematic literature review among seven databases was carried out. Qualitative designs were chosen for the explorative research questions on adolescents’ perceptions. A total of four focus groups with girls and boys (n = 13), as well as individual interviews with LGBTQIA+ adolescents (n = 16), were conducted. The qualitatively collected data were analysed thematically in orientation towards Braun and Clarke’s reflexive thematic analysis. Results: Out of 224 search hits, four publications met the inclusion criteria. These publications highlight the potentials of VR for alcohol prevention, e.g., realism, but also challenges, e.g., representing compatible displays for adolescents. Apart from the sample description, the publications hardly addressed gender. In the qualitative data, four themes were identified: Statements on 1) the relevance of gender, 2) various tailoring- and 3) flirting options as well as 4) on characters. The participants came to the consensus that flirting options should be gender independent. The interviews with LGBTQIA+ adolescents expanded on these findings by suggesting the inclusion of bisexual and aromantic/asexual flirting options. Negative gender specific experiences, such as sexual harassment, and queer hostility, were unanimously seen as important issues related to alcohol and partying, and thereby should be addressed along with alcohol prevention. The LGBTQIA+ participants called for greater diversity in character representation in terms of gender identity and sexual orientation, but also, e.g., by including racialised peers. There were diverging views on the relevance of gender, and the various tailoring options. Conclusion: The heterogeneity of views on tailoring options and on the relevance of gender among LGBTQIA+ adolescents, as well as among girls and boys alike, is an essential finding in itself. Future interventions should conceptualise gender in a complex manner beyond the binary, taking further categories of difference and their intersections into account.
Hintergrund: Virtual Reality [VR] bietet neue Möglichkeiten für die Alkoholprävention bei Jugendlichen. Lernen kann gefördert werden durch Immersion und Interaktivität wie auch durch die mögliche Wahl von Avataren, z. B. nach Gender, um die Identifikation mit Spielfiguren zu erhöhen. Genderspezifische Interventionen können effektiver sein, gleichzeitig besteht die Gefahr, Stereotype zu reproduzieren und, im Fall von binären Konzeptionen, geschlechtliche Vielfalt unberücksichtigt zu lassen. Das vorliegende Dissertationsvorhaben erforschte daher in drei Studien, 1) welche Ansätze zur VR-basierten Alkoholprävention existieren und inwiefern Gender dabei berücksichtigt wurde, 2) die Sichtweisen auf Genderaspekte unter Mädchen und Jungen auf die Simulation Virtual LimitLab – ein virtuelles Kompetenztraining für Jugendliche zum Umgang mit sozialem Druck bezüglich Alkoholkonsum sowie 3) entsprechende Sichtweisen unter LGBTQIA+-Jugendlichen. Methoden: Es wurde eine systematische Übersichtsarbeit mit einer Recherche in sieben Datenbanken durchgeführt. Zur Exploration der Sichtweisen von Jugendlichen wurden qualitative Designs gewählt: Es wurden vier Fokusgruppen mit Mädchen und Jungen (n = 13) sowie Einzelinterviews mit LGBTQIA+-Jugendlichen (n = 16) durchgeführt. Die Datenauswertung erfolgte thematisch in Orientierung an der reflexiven thematischen Analyse nach Braun und Clarke. Ergebnisse: Aus 224 Treffern entsprachen vier Publikationen den Einschlusskriterien. Diese deuteten auf Potenziale von VR, z. B. Realismus, aber ebenso auf Herausforderungen, z. B. für Jugendliche anschlussfähige Darstellungen zu repräsentieren, hin. Gender wurde abseits der Stichprobenbeschreibung kaum thematisiert. In den durchgeführten qualitativen Studien wurden insgesamt vier Themen identifiziert: 1) Relevanz von Gender, 2) Tailoring-, 3) Flirt-Optionen und 4) Charaktere. Unter den Teilnehmenden bestand ein Konsens darüber, dass Flirt-Optionen in der Anwendung genderunabhängig sein sollten. Dies wurde in den LGBTQIA+-Interviews durch den Wunsch nach zusätzlichen bi- und aromantisch/asexuellen Flirt-Optionen erweitert. Negative genderspezifische Erfahrungen wie sexuelle Belästigung und Queerfeindlichkeit wurden einvernehmlich als bedeutende Themen im Zusammenhang mit Alkohol und Partys erachtet, die im Rahmen von Alkoholprävention adressiert werden sollten. LGBTQIA+ Teilnehmende forderten eine stärkere Repräsentation von Vielfalt unter den Charakteren hinsichtlich Genderidentität und sexueller Orientierung, aber auch von bspw. rassifizierten Gleichaltrigen. Divergierende Sichtweisen bestanden zur Relevanz von Gender sowie zu unterschiedlichen Tailoring-Optionen. Schlussfolgerungen: Die Heterogenität der Sichtweisen unter LGBTQIA+ Jugendlichen, wie ebenfalls unter Mädchen und Jungen, ist als bedeutsames Ergebnis zu werten. Zukünftige Simulationen sollten Gender jenseits der Binarität begreifen und weitere Differenzkategorien sowie deren mögliche Verschränkungen beachten.