dc.contributor.author
Oppl, Caroline
dc.date.accessioned
2018-06-08T00:15:58Z
dc.date.available
2006-02-22T00:00:00.649Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/11697
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-15895
dc.description
0\. Titelblatt 1\. Einleitung 1
2\. Theorien der Computerspielforschung 6
3\. Ergebnisse aus der Computerspielforschung 14
4\. Ergebnisse zum aggressiven Verhalten von Mädchen 51
5\. Ergebnisse zu Computerspielen und aggressivem Verhalten aus
Querschnittstudien 58
6\. Ergebnisse zu Computerspielen, aggressivem Verhalten und anderen
(psychologischen) Merkmalen ihrer NutzerInnen 70
7\. Ergebnisse aus Längsschnittstudien 77
8\. Integration: aggressives Verhalten, Computerspiele und andere
(psychologische) Merkmale 88
9\. Fragestellungen und Erwartungen 90
10\. Methode 101
11\. Ergebnisse der Mädchenstichprobe 138
12\. Diskussion, Kritik, Erkenntnisgewinn und Ausblick 188
13\. Literatur 226
14\. Anhang 242
dc.description.abstract
In Anlehnung an die in der Computerspielforschung vorherrschenden Theorien
wurde in der vorliegenden Längsschnittstudie überprüft, ob Mädchen eher dazu
neigen sich aktiv, die Computerspiele auswählen, die zu ihren momentanen
Bedürfnissen/ihrer Persönlichkeit passen (Medienselektion) oder ob das Spielen
von Computerspielen einen Einfluss auf das (relational/offen aggressive)
Verhalten der Mädchen nimmt (Medienwirkung) oder ob sich Mädchen und
Computerspiele gegenseitig beeinflussen (Integrative Modelle). Im Rahmen des
Projektes KUHL (KinderCompUterHobby Lernen) wurden die Daten von im
Längsschnitt verbliebenen N=169 (83%) Mädchen aus sechs Berliner Grundschulen
(3./4. Klassenstufe) ausgewertet. Befragt wurden die Schülerinnen an zwei
Messzeitpunkten im Abstand eines Jahres nach ihren Lieblingscomputerspielen.
Diese wurden im Anschluss mit Hilfe einer Internetdatenbank der USK
(zavatar.de) hinsichtlich ihres Genres und durch Einschätzung von
Computerspielfachleuten auf Gewalthaltigkeit hin eingestuft. Das
(relational/offen) aggressive Verhalten wurde im Selbstbericht und im
Fremdbericht (KlassenlehrereInnen und MitschülerInnen) erhoben. Die Ergebnisse
der geschätzten cross-lagged Panelmodelle deuten darauf hin, dass bei den
latenten Faktoren relational aggressives Verhalten und Vorliebe für
Rollenspiele bei Mädchen im Grundschulalter der Selektionspfad bedeutsamer ist
als der Wirkungspfad. Mädchen, die im ersten Jahr als relational aggressiver
eingestuft worden waren, nannten ein Jahr später vermehrt Rollenspiele als
ihre Lieblingsspiele (ß= 39; p < .10). Diese Wirkrichtung veränderte sich auch
nicht, wenn das Modell um die Drittvariablen schulischer Leistungsstand,
schulischer Selbstwert oder soziale Präferenz zum ersten Messzeitpunkt
erweitert wurde. Als Fazit kann festgehalten werden: Bei Mädchen, zumindest im
Grundschulalter, besteht eine Beziehung zwischen der Vorliebe für bestimmte
Computerspiele (hier: Rollenspiele) und (relational) aggressiven
Verhaltensweisen. Die Ergebnisse der cross-lagged Panelmodelle unterstützten
damit die Theorie der Medienselektion nach der die Mädchen sich aktiv den
Spielen zuwenden, die ihren momentanen Bedürfnissen entsprechen. Offen bleibt,
ob nach kontinuierlichem Spiel über einen längeren Zeitraum die
Wirkungsrichtung zusätzlich zur Selektionsrichtung signifikant wird, was der
Idee des dynamischen Interaktionismus (Lerner, 2002) entspräche.
de
dc.description.abstract
The current longitudinal study addresses the question about the direction of
effects: Does playing (violent) electronic games increase aggressive behavior
in girls over time or is it aggressive girls who increasingly seek out (and
play) (violent) electronic games? This question was investigated within a
longitudinal field study on children (Kinder, Computer, Hobby, Lernen = KUHL)
in Berlin (Germany). The longitudinal sample of the current study included N =
169 girls who attended in the beginning (t1) classrooms of the third and
fourth grade and twelve months later (t2) classroom of the fourth and fifth
grade. The girls were asked to write down three of their favorite computer
games and three of their favorite video games which they played on consoles or
hand-helds. All nominated titles were classified according to their genre,
that is action, role-play, sports, adventure, and educational. In addition,
all nominated electronic games were rated by experts on whether the game was a
first-person shooter game. Evaluations of the girls openly and relational
aggressive behavior were obtained using a peer nomination index and a parallel
teacher rating. In order to examine the direction of effects a longitudinal
structural model was constructed. The results showed that of the two cross-
lagged paths only one became significant. Girls who were rated as more
relationally aggressive at t1 mentioned more electronic role-play games among
their favorite electronic games at t2 over and above the role-play games they
had mentioned at t1 (ß = .39, p < .10). The other cross-lagged path between
the preference for role-play games at t1 and an increase in relationally
aggressive behavior over time was not significant (ß = -.09, n.s.). Thus,
third and fourth grade girls who were rated as more relationally aggressive
developed more marked preferences for role-play games over time. In order
examine whether the reported direction of effects is robust, a cross-lagged
structural models which included girls level of achievement were calculated.
The cross-lagged selection paths from t1 relationally aggressive behavior to
t2 role-play game preferences remained significant (ß =.36, p <.05), while the
other cross-lagged path remained insignificant (ß = -.10, n.s.). In other
words, longitudinal relations between aggressive behavior and electronic role-
play game preferences were not influenced by level of achievement as a
moderator or mediator variable. That means relationally aggressive girls
tended to intensify their liking for electronic games involving role play over
time independent of their level of school achievement. Hence school
achievement cannot be used to explain the finding that aggressive youngsters
tended to select more role-play games over time.
en
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
aggressive behavior
dc.subject
cross-lagged Panel
dc.subject.ddc
100 Philosophie und Psychologie::150 Psychologie::150 Psychologie
dc.title
Lara Crofts Töchter? Eine Längsschnittstudie zu Computerspielen und
aggressivem Verhalten von Mädchen
dc.contributor.firstReferee
Prof. Dr. Maria von Salisch
dc.contributor.furtherReferee
PD Dr. Monika Sieverding
dc.date.accepted
2006-01-06
dc.date.embargoEnd
2006-03-09
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000002047-1
dc.title.translated
Lara Crofts Daughters? A Longitudinal Study on Female Preadolescents Computer
Game Play and Aggressive Behavior
en
refubium.affiliation
Erziehungswissenschaft und Psychologie
de
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FUDISS_thesis_000000002047
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http://www.diss.fu-berlin.de/2006/107/
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open access