dc.contributor.author
Kristen, Astrid
dc.date.accessioned
2018-06-07T23:29:10Z
dc.date.available
2006-02-22T00:00:00.649Z
dc.identifier.uri
https://refubium.fu-berlin.de/handle/fub188/10547
dc.identifier.uri
http://dx.doi.org/10.17169/refubium-14745
dc.description
0\. Titelblatt 1\. Einleitung 1
2\. Aggressives Verhalten bei Grundschülern 6
3\. Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen 24
4\. Gewalt in Computerspielen und aggressives Verhalten 38
5\. Fragestellungen und Erwartungen 75
6\. Methode 80
7\. Ergebnisse der ersten Erhebung 102
8\. Ergebnisse der zweiten Erhebung 117
9\. Längsschnittliche Ergebnisse zur Wirkrichtung 136
10\. Diskussion 153
11\. Literaturverzeichnis 162
12\. Anhang 177
dc.description.abstract
Ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten fördern, oder ob sich
aggressive Jungen umgekehrt diese Spiele aussuchen, lässt sich nur im
Längsschnitt beantworten. Im Rahmen des Projektes Kinder, Computer, Hobby,
Lernen (KUHL) der Freien Universität Berlin wurden 115 Grundschüler der 3. und
4. Jahrgangsstufe (t1) untersucht, sowie genau ein Jahr später noch einmal
(t2). Die Schüler füllten Fragebogen zur Computerspielnutzung,
Ärgerregulierung und anderen psychologischen Konstrukten aus. Klassenkameraden
und Lehrkräfte beurteilten das offen und relational aggressive Verhalten der
Kinder. Zusätzlich führten die Schüler eine Woche lang ein strukturiertes
Freizeittagebuch. Fachleute stuften die genannten Lieblingsspiele bezüglich
der Gewalthaltigkeit ein. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass das zu t1
gefundene Muster moderater Korrelationen zwischen gewalthaltigen
Lieblingscomputerspielen und aggressivem Verhalten (r = .10 bis .17*) zu t2
bestätigt wird. Das aggressive Verhalten erweist sich als äußerst zeitstabil.
Welche Kinder gewalthaltige Lieblingsspiele haben, ist zwar statistisch
gesehen stabil, aber etwa doppelt so viele kommen in den 12 Monaten neu hinzu
als aussteigen. Mittels Kreuzpfadmodellen kann die oben aufgeführte Frage nach
der Kausalität beantwortet werden. Die Modelltests ergeben im Gegensatz zu
anderen Längsschnittstudien dass der Selektionspfad (beta = .29**)
bedeutsamer ist als der Wirkungspfad (beta = -.11). Anders ausgedrückt,
Jungen, die im ersten Jahr als aggressiv gelten, nennen ein Jahr später
vermehrt Egoshooter als Lieblingsspiele. Basierend auf den gefundenen
Ergebnissen werden eine Experimentierphase bei der Computerspielnutzung sowie
reziproke Zusammenhänge zwischen gewalthaltigen Computerspielen und
aggressivem Verhalten diskutiert.
de
dc.description.abstract
Does playing violent video games increase aggressive behavior over time or is
it aggressive children who increasingly seek out (and play) these violent
video games? To study such long-term effects a longitudinal design is
necessary. Within a field study in a large German city (Kinder, Computer,
Hobby, Lernen KUHL, Freie Universtität Berlin) about 115 elementary school
boys attending in the beginning (t1) classrooms of the third and fourth grade
and twelve months later (t2) classrooms of the fourth and fifth grade were
asked to fill in a number of questionnaires and a peer nomination during
lessons of their class. The children were also asked to write down three of
their favorite computer games and three of their favorite video games which
they played on consoles or hand-helds. The questions about the video game use
were included among a number of questions about other leisure time activities.
All nominated video games were rated by experts on whether plot and
presentation of the game was overall brutal and bloody. The results show that
the boys preferences for violent video games correlated positively with their
(openly and relationally) aggressive behavior as reported by peers and
teachers (r = .10 - .17*), both at t1 and t2. Longitudinal stabilities over
the twelve month periode of time were substantial for aggressive behavior and
less (albeit still significant) for boys preferences for violent video games.
In order to examine the question on the direction of effects, longitudinal
structural models (cross-lagged path models) were used. In contrast to
previous longitudinal studies and meta-analysis, the results show that the
more aggressive boys were rated by their teachers and peers, the more they
intensified their liking for violent video games (beta= .25**) over time
(selection effect). Findings thus suggest that a reciprocal relationship
between aggressive behavior and playing violent video games can not be
excluded. Based on the current study it seems that boys just before or at the
outset of adolescence are still experimenting with their tastes for specific
types or genres of video games.
en
dc.rights.uri
http://www.fu-berlin.de/sites/refubium/rechtliches/Nutzungsbedingungen
dc.subject
violent Videogames
dc.subject
aggressive behavior
dc.subject
cross-lagged Panel
dc.subject.ddc
100 Philosophie und Psychologie::150 Psychologie::150 Psychologie
dc.title
Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele
dc.contributor.firstReferee
Prof. Dr. Maria von Salisch
dc.contributor.furtherReferee
PD Ph. D. Angela Ittel
dc.date.accepted
2005-07-04
dc.date.embargoEnd
2006-03-08
dc.identifier.urn
urn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000002096-5
dc.title.subtitle
Eine Längsschnittstudie zu der Frage, wer wen beeinflusst
dc.title.translated
Playing violent video games and aggressive behavior among boys
en
dc.title.translatedsubtitle
A longitudinal study
en
refubium.affiliation
Erziehungswissenschaft und Psychologie
de
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FUDISS_thesis_000000002096
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http://www.diss.fu-berlin.de/2006/108/
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