In den letzten Jahren gewann die Wichtigkeit von (Multiplayer) Computerspielen zunehmend an Bedeutung. Zusammen damit vergrößerten sich die virtuelle Umgebungen (VEs). Heute existieren mehr als 120 verschiedene MMOGs (Massive Multiplayer Online Games), die von FPS (first person shooter) bis hin zu klassischen RPG (role playing game) Settings reichen. Diese Entwicklung illustriert den signifikanten Einfluss der zunehmenden Anzahl an (gleichzeitig) spielenden Nutzern. Des weiteren hat sich die Art Spiele zu spielen weiter entwickelt. Nicht nur die Anzahl der Spieler und die Vielfalt der Spiele hat zugenommen; vielmehr hat sich die Art Computerspiele zu begreifen fundamental verändert. Tatsächlich sind Termini, wie „hardcore“ und „casual“ in der Spielerszene sehr bekannt geworden. Deshalb ist das Spielerverhalten einer der wertvollsten Einflussfaktoren. Außerdem hat sich die Wichtigkeit von mobilen Spielen rapide entwickelt und lässt keinen Zweifel offen, dass die aktuelle Entwicklung klar auf höhere Flexibilität seitens der physischen Orte setzt. Dem entsprechend entstehen neue Problemfelder im mobilen Kontext, besonders in Verbindung mit zeitkritischen Applikationen. Diese Dissertation fokussiert sich auf die derzeitige Spieleentwicklung und zeigt die wichtigsten verwandten Themenansätze auf. Darauf folgend werden verschiedene Techniken vorgestellt, um Aspekte der wichtigen Einflussfaktoren zu verbessern: Massive Multiplayer, Mobile Gaming und Spielerverhalten. Der erste Ansatz beinhaltet eine Evaluation von Spielerverhalten, um die Erstellung effektiverer Software zu ermöglichen. Besonderer Fokus liegt hierbei auf dem Effekt der vitual fragementation (Unterschied zwischen realem und virtuellem Verhalten) und der Gesamtspielzeit, die beide statistisch analysiert werden. Der zweite Ansatz zielt auf mobile Spiele ab, deren Eingabe- und Darstellungslimitationen evaluiert werden. Mit einer Softwarelösung in Form einer mobilen Lobby entsteht die Möglichkeit die Spielevermittlungszeit drastisch zu senken. Des weiteren ermöglicht die Integration von Instant Messengern für mobile Endgeräte die Kommunikation mit Spielern aus klassischen Internetspielen. Der dritte Ansatz beinhaltet eine Middleware Applikation, um speziell MMOGs zu unterstützen, durch das nachrichtenbasierte Design ermöglicht dies sowohl Skallierbarkeit als auch Integration für künftige MMOGs.
Within the last few years, the importance of (multiplayer) computer games has experienced immense growth. On par with that, the size of persistent virtual environments (VEs) has also increased. Today, more than 120 MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ranging from FPS (first person shooter) to classic RPG (role playing game) settings exist. This illustrates the significant influence of the growing number of simultaneously playing users. The way that games are played has also evolved. Not only has the community and variety of gaming grown in numbers; but the way games are understood has changed fundamentally, too. In fact, terms like “hardcore” (a behaviour regarding the game; describes a far above average interest in the game content and a strong motivation to achieve) and “casual” (attempts to play the game with below average interest) have become well known in the player scene. Hence, player behaviour is one of the most valuable influencing factors. Furthermore, the importance of mobile games has increased rapidly as well, leaving no doubt that the current game evolution aims for more flexibility towards locations. Thus, new problematic fields in the mobile sector are arising, especially with regard to real-time applications. This dissertation will focus on the current game evolution and pinpoint the most important related approaches. It will subsequently introduce certain techniques to improve aspects of each of the most significant influencing factors: massive multiplayer, mobile gaming and player behaviour. The first research approach aims to understand the underlying player preferences in order to create better software solutions. As a part of this, the effects of virtual fragmentation (difference between real world and virtual world behaviour) and game time distribution will then be evaluated and statistically analyzed. The second approach aims to improve the mobile gaming performance by analyzing limitations in input and display of current mobile devices. By using a software solution, the matching time for players is improved drastically and by integrating mobile support for instant messengers, each user can also communicate with in-game friends who play common Internet games. The third approach introduces a middleware solution to support MMOG games. By designing a message-based structure and creating a generic application, it can be expanded for the upcoming next generation MMOGs.